Asinis, nauda & videospēles: “Grand Theft Auto” vēsture

Spēļu apskati, features un tamlīdzīgi burtiņi dzimtajā valodā.
User avatar
iCE2
 
Posts: 553
Joined: Jan 22nd, '08, 11:48

Asinis, nauda & videospēles: “Grand Theft Auto” vēsture

Postby iCE2 » Oct 8th, '08, 18:38

Tu sāc ar mazumiņu, pašā apakšā, un lēnām, metodiski izcīni savu vietu uz troņa, kāpjot pāri visiem, kas stājas tev ceļā. Amerikāņu sapnis. Nu jau vairāk kā 50 miljonu spēlētāju izdzīvo šo sapni Rockstar Games veidotajās “Grand Theft Auto” sērijas spēlēs, lai gan pašas kompānijas vēsture viens pret vienu atkārto šo spēļu motīvus. Tikpat haotiska, innovatīva un neprātīga, kā tās veidotās spēles, Rockstar Games savu dzīvi sāka kā maza studija ar diviem trakiem britiem un vienu ne mazāk traku skotu priekšgalā, bet šobrīd mainstream medijos tā tiek pieminēta gandrīz vai biežāk, kā videospēļu pasaulē, par to diskutē CNN un Wall Street Journal, bet viena pati Rockstar Games pieminēšana pārlieku jūtīgām mājsaimniecēm, slavu alkstošiem juristiem un Hilarijai Klintonei liek ķerties pie revolvera. Šis ir Rockstar Games stāsts.

Grand Theft Scotland
Tas, ka Skotija 80to gadu vidū nebūt neskaitīgās spēļu izstrādātāju paradīze (jeb vispār kaut cik vērā ņemama gaming scēnā), nebūt neatturēja toreiz pilna laika studentu David Jones no lekcijām brīvajā laikā izstrādāt side-scrolling šūteri “Menace”, sākumā Commodore Amiga platformai. Kaut kā puslīdz portējis to PC platformai, Deivids sakrāmēja somas un devās uz tuvāko PC sasniegumu izstādi cerībās, ka tiks pamanīts starp visiem citiem dalībniekiem. Tomēr realitāte pārspēja pat drošākās studenta fantāzijas, jo pēc izstādes noslēguma Deividam bija vairāki nopietni piedāvājumi par spēles distribūciju. Viņš izvēlējās Psygnosis – galvenokārt tapēc, ka izdevēja ofiss atradās Liverpūlā, tikai 200 jūdzes no Deivida mājām, un līdz turienei varēja tikt ar autobusu.

Kā jau minēts, spēļu izstrādes studiju kā tādu Skotijā toreiz nebija, tādēļ, lai pabeigtu projektu, Deividam nācās vien dibināt tādu pašam, programmējot “Menace” paralēli studijām. Jaunizceptā studija, DMA Design (kura tiek atšifrēta dažādi, sākot no “Direct Mind Access” līdz pat “Doesn’t Mean Anything”), veiksmīgi izlaida “Menace” 1987. gadā, saņemot cildinošas recenzijas par noslīpēto geimpleju. Kad gadu vēlāk DMA izlaida savu otro produktu, šūteri “Blood Money”, Deividam bija skaidrs, ka hobijs ir beidzies, bet ir sākusies karjera. Bija pienācis laiks algot darbspēku.

Programmētāja Mike Dailly joka pēc izveidotā testa animācija, kurā duči mazu cilvēciņu braši soļoja pretīm neizbēgamajai nāvei, ne tikai radīja daudz jautru brīžu DMA ofisā, bet arī iedvesmoja Deividu studijas pirmajai nopietnajai frančaizei – tie, protams, bija leģendārie “Lemmings”. Lipīgs puzzle geims ar sadistisku piegaršu, “Lemmings” savā relīzes dienā pārdevās kuplākā skaitā, nekā abas iepriekšējās studijas spēles visā tās pastāvēšanas laikā. Necerētajai veiksmei sekoja porti uz visām iespējamajām platformām, oficiālie turpinājumi utt. – studija bija atradusi savu zelta atradeni un bija nolēmusi izsmelt to sausu, vairāku gadu laikā bez Lemmingiem izlaižot vien divus oriģinālprojektus.

Taču dzīve turpināja ieviest savas korektīvas Deivida dzīvē – neilgi pēc “Lemmings” triumfa Sony nopirka viņa izdevēju Psygnosis, bet Commodore bankrots sev līdzi parāva arī Amiga, viņa iecienīto platformu. Pēc “Uniracers”, kritiķu novērtētas, bet komerciāli, diemžēl, neveiksmīgas autoarkādes relīzes SNES platformai DMA tika uzaicināta piebiedroties Midway, LucasArts, Rare un citām industrijas leģendām darbā pie Nintendo jaunākās konsoles Ultra64. Neizsakāmi priecīgs par savām jaunajām “mājām”, Deivids, atlocījis piedurknes, nekavējoties ķērās pie darba - studijas pirmais projekts jaunajam saimniekam bija ekskluzīvs 3D action “Body Harvest”, kurā spēlētājs kā cīnītājs milzu bruņās cīnījās pret citplanētiešu iebrucējiem free-roaming apkārtnē, ar iespēju kāpt jebkurā pa ceļam sastaptā transporta līdzeklī. Pasaules glābšana nav joka lieta, tapēc gadījās, ka pa karstai rokai trāpījās arī kāds civilais, sulīgi pašķīstot visā savā 64 bitu asins burvībā.

Kad uz TV ekrāna notiekošo ieraudzīja Nintendo šefs Shigery Miyamoto, viņš gandrīz aizrijās ar sēni. Tas bija absolūti nepieņemami – Nintendo gribēja vairāk puzzles, platformera elementu, un mazāk vardarbības. Deivids, no otras puses, bija starā no savas spēles, un gribēja neviz mazāk, bet vairāk – plašākus līmeņus, vairāk ieroču, vairāk visa, saglabājot nemainīgu esošo formulu. Strīdos starp abām kompānijām “Body Harvest” sākumā nokavēja uz launch, bet tad vispār pazuda no redzesloka (stipri vēlāk un pārveidotu to izdeva Midway), bet DMA tas jau vairs neuztrauca – studijai padomā bija kas stipri grandiozāks!
Izmantojot “Body Harvest” vajadzībām izstrādāto spēles dzini (engine), DMA izdevās uzmodelēt spēlējamu pilsētu no top-down perspektīvas, bet nocentrējot kameru uz kustīgu objektu (spēlētāju) deva tam visam agrāk nesasniedzama ātruma un brīvības sajūtu. Vide acumīrklī atsauca Deivida prātā dažādas asociācijas, un bija viennozīmīgi skaidrs, ja topošā spēle būs par bandītiem un policistiem lielpilsētas dekorācijās, kur spēlētājs vares doties jebkur un darīt burtiski jebko. Un tad nāca galvenā atklāsme – spēlētājs nebūs likuma sargs!

Bija skaidrs, ka Nintendo, kas nevarēja samierināties ar gadījuma rakstura collateral damage, nekad nepieļautu kaut ko tik antisociālu uz savas konsoles, tapēc Deividam bija vajadzīgs jauns izdevējs. Tāds, kuram nebūtu bail arī no negativas publicitātes.

Visu vai neko
Sems un Dens Hauzeri bija kāda pazīstama Londonas džeza kluba īpašnieka vienīgie dēli, taču, pretstatā papam, tos interesēja nevis džeziņš, bet gan strauji popularitāti iegūstošā hiphopa kultūra, īpaši no ASV Austrumkrasta. Cenšoties iekļūt tik ļoti kārotajā mūzikas lauciņā, tie iekārtojās darbā BMG Music par talantu skautiem – pa visu britzemi meklējot un atlasot mazpazīstamas, bet potenciāli veiksmīgas blices. Kad BMG nolēma iemēģināt sevi videospēļu izdošanas lauciņā, brāļi acumirklī saprata, ka šī ir viņu lielā iespēja. Ja jau mūzikas stili var nest uz saviem pleciem veselas subkultūras, tad tas būs pa spēkiem arī videospēlēm – un Hauzeri lieliski zināja, kāda ir šī kultūra. “Mad, bad and dangerous!”, pēc viņu pašu vārdiem! Un tā, ar nulles pieredzi industrijā, Hauzeri sāka īstenot savus videospēļu pasaules iekarošanas plānus.

Tikai ideju karstumā brāļi Hauzeri nepamanīja vienu lietu – BMG Interactive gluži neizcēlās ar “Mad, bad and dangerous!” spēļu katalogu. Vēl ļaunāk, tās divi izdotie produkti bēdīgi slavenajai konsolei Sega Saturn, “Exhumed” un “Off-World Interceptor”, acumirklī nokļuva taisnīgas kritikas krustugunīs, jo bija diezgan nekādi. Tad kādā rītā Hauzeru ofisā iebrāzās David Jones ar savas spēles “Race-n-Chase” konceptu…

Image

Prototipa 2D grafika, būsim godīgi, sūkāja jau pēc to laiku standartiem, taču no kopējās ainas burtiski aizrāva elpu – nekas tamlīdzīgs vēl nebija pieredzēts! Spēlētājam bija atvēlēta sīka bandīteļa loma, kurš mēģināja atkarot savu vietu zem saules laupot, zogot mašīnas, veicot pasūtījuma slepkavības un darot daudzas citas antisociālas darbības. Gandrīz vasas mašīnas bija iespējams nozagt, un tās visas vadījās pilnīgi atšķirīgi. Pats svarīgākais – pasaule ap spēlētāju reaģēja uz visām tā darbībām, jo īpaši sāpīgi sodot par antisociālāko rīcību. Vandālisms un postījumi noveda pie tā, ka spēlētājiem uz astes uzsētās policija, bet vēlāk arī FBI un nacionālā gvarde ar tankiem & shit. Visbeidzot, spēlētāju galvenais motivators bija negodīgi nopelnītā nauda, bet tas, kā viņi to ieguva (slaktējot garāmgājējus par dolāru vai veicot augsti apmaksātas pasūtījuma slepkavības), bija viņu brīva izvēle. Pats to neapzinoties, Dave Jones bija radījis spēli ar emergent gamepley, kur spēlei būtu atbilde uz katru spēlētāja darbību. Sākotnēji plānoto astoņpadsmit izstrādes mēnešu vietā spēle beigu beigās prasīja trīsdesmit.

Bet tikmēr brāļi Hauzeri bija pārliecināti, ka ir atklājuši zelta āderi. Viņu rīcībā bija nevis arkāde par santehniķi vai plācenīti, kas ēda bumbiņas savā ceļā, bet “Mad, bad and dangerous” spēle ar pautiem un slimīgi melnu humoru. Ātri pārdēvēta par “Grand Theft Auto”, 1997. gada spēle iebrāzās industrijā, jau tad sev līdzi velkot pamatīgu virkni skandālu un apsūdzību.

Image Image Image

Pret spēli vērsās Lielbritānijas, Vācijas un Francijas cenzori. Brazīlijā to aizliedza vēl pirms pārdošanas sākuma. Spēlē nebija pūķu, elfu, princešu vai bruņās tērptu samuraju (respektīvi – pasakas atribūtu), kuri varētu apslāpēt cenzoru sitienus. Visas 200 misijas norisinājās reālajā pasaulē un visas provocēja spēlētāju izturēties pēc iespējas antisociālāk. Bet, kāmēr autoritātes centās izdomāt jaunus un jaunus ieganstus kapēc aizliegt spēli, visas pasaules geimeri vienojās kopīgā slavas dziesmā Rockstar veidojumam. Beidzot BMG Interactive bija sagaidījusi savu pirmo lielo hītu, brāļi Hauzeri - savu sapņu piepildījumu, bet videospēļu kritiķiem bija vēl viens nopietns arguments viņu teorijām.

Image

Noziegumu recidīvs
Porti un papildus misijas nelika sevi gaidīt. “London 1969” kļuva par pirmo add-on PlayStation konsoles vēsturē. Maz dzirdētais un ātri aizmirstais “London 1961” atnesa multiplayer priekus arī uz PC. Abi šie papildinājumi deva spēles faniem tik nepieciešamo motivāciju turpināt spēlēt, kāmēr DMA un BMG gatavo īsto turpinājumu – pamest zelta atradenes neviens netaisījās. Tomēr dzīve, kā vienmēr, ienesa savas korektīvas:

Gribēja viņš to vai nē, bet korporatīvie monstri vienmēr sekoja pa pēdām David Jones. Kad Sony nopirka viņa izdevēju Psygnosis, viņš iecēla sevi Creative Director amatā un pārdeva DMA britu izdevējam Gremlin Interactive, nenormāli sarežģījot jau tā trauslās DMA un BMG attiecības. Drīz pēc tam franču izdevējs Infogrames nopirka nelaimīgo Gremlin Interactive, kas pamudināja Deividu pavism pamest viņa kompāniju – kopā ar visu spēles turpinājumu izstrādes stadijā. Topošo spēli visas šīs mahinācijas gan ietekmēja visai maz, un ar Deivida svētību tās izstrāde veiksmīgi turpinājās.

No pirmā skata “Grand Theft Auto 2” gandrīz pilnībā kopēja savu priekšteci, un tajā bija daļa taisnības – kāmēr spēles grafika bija vien nedaudz uzpucēta pirmā daļa, galvenie jaunievedumi slēpās zem motora pārsega. Spēles darbība pārcēlās futuristiskā Anywhere City, kur galvenajam varonim Claude Speed (!) nācās izdarīt grūtu izvēli starp pilsētā valdošajiem noziedzīgajiem grupējumiem – kam palīdzēsi, no tiem arī dabūsi cepumiņu, bet no pārējiem pa riekstiem. Pilsēta bija stipri dzīvāka, sociālā satīra – asāka, bet spēles radio kļuva vēl labāks pateicoties līgumam ar Moving Shadow un Apricot Records, Hauzeru sakariem vēl no BMG laikiem. Sakariem, kuri pārauga arī attiecības ar BMG.

Image Image Image

David Jones vēl pat nebija izbraucis no ofisa autostāvvietas, kad BMG Interactive savā īpašumā iegādājās Take-Two Interactive, amerikāņu izdevējs ar plašiem ekspansijas plāniem. Brāļi Hauzeri izmantoja šo izdevību, lai acumirklī pārceltos uz savu personīgo Meku, Ņujorku, un pārsauktos par Rockstar Games. Drīz vien Take-Two no Infogrames pārpirka visas atlikušās DMA/GTA tiesības un visu, kas ar to saistīts. Savukārt Hauzeri abām rokām ķērās pie spēles reklāmas – viņu pirmais darbs bija deviņas minūtes garā live-action filma “GTA2: The Movie”, kurā Claude Speed tirgoja zagtās Zaibatsu narkotikas un “izpalīdzēja” krišnaītiem (90 sekunžu garais variants ir redzams kā spēles sākuma filmiņa). Lielas jēgas tam visam nebija, taču Hauzeri jau bija hooked, un turpmāk visiem saviem projektiem pievērsās tik pat sīkumaini.

“Grand Theft Auto 2” nopelnīja savu tiesu spēlētāju uzmanības un arī naudas, taču spēles novecojusī 2D grafika grieza acis kā vēl nekad. Idejai nebija ne vainas, viņiem vienkārši vajadzēja saprast, kā padarīt to pieejamu masām. Un viņi droši devās šajā virzienā.

Image

Grand Theft Auto 3D
GTA pārnešana trīs dimensijās izrādījās stipri grūtāka, nekā iecerēts, un sākās ar apziņu, ka Body Harvest 3D kods ir novecojis un nekam neder. Risinājums bija elegants un tai pat laikā vienkāršs - tā vietā, lai veidotu jaunu dzini no nulles, DMA kļuva par vienu no pirmajām studijām, kas spēles izstrādē izmantoja trešās puses veidotu produktu. Renderware izrādījās lēts, ērts un, galvenais, darbā ļoti parocīgs instruments, kas ļāva strādāt ātri un visas pūles veltīt saturam, nevis tehniskajai pusei. Strādājošs Liberty City šablons bija gatavs jau 2000 gada vasarā, pa kuru brīvi plosījās anonīms varonis, šur tur spēles kodā identificēts kā “Claude”. Jaunas geimpleja fīčas parādījās spēlē burtiski katru nedēļu – sākumā dienas un nakts cikls, tad lietus, saule un negaiss, garāmgājēju uzvedība uzlabojās un dažādojās, tāpat kā citu šoferu A.I. Uzdevumu tipi dzima viens pēc otra. Ilgu laiku spēlē mītošais multiplayer tiek izmests ārā gandrīz vai pirms pašas relīzes. DMA komanda lieliski zināja, cik ātri jaunu spēles elementu pievienošana var iziet ārpus jebkādiem rāmjiem un pazudināt projektu, taču neviens nesūdzējās – visiem bija skaidrs, ka pāreja no 2D uz 3D prasīs analoģisku lecienu arī visos pārējos spēles aspektos.

Sems Hauzers sevi iecēla nemainīgā sērijas izpildproducenta lomā, viņa brālis Dens un Džeims Vorels (James Worrall) sarakstīja spēles scenāriju, visus dialogus, cut-scenes, garāmgājēju dialogus un, ar radio dīdžeja Lazlow Jones palīdzību, arī visu radiostaciju scenārijus, džinglus un reklāmas rullīšus – un piepildot to visu ar tādu satīras, sarkasma un ironijas devu, kāds līdz šim industrijā nebija piedzīvots. Stūrakmeņi bija ielikti – jaunais GTA sanāca vēl ļaunāks, ciniskāks un nihilistiskāks, nekā to gaidīja pat tā veidotāji, tikai šoreiz viss ārprāts tika spēcināts ar milzu budžetu (Sony ar naudu neskopojās) un A-klases voice-aktieriem. Rockstar pasludināja 2001. gada 2. Oktobri par dienu, kad kritīs visi tabu un pasaule beidzot sapratīs, ko spēj īsta spēle, ja neviens to netur pie rokas.

Kad 2001. gada 11. Septembra teroristu uzbrukumos sabruka Pasaules Tirdzniecības centra torņi, ietinot Manhetenu dūmos, putekļos un bailēs, Rockstar darbinieki piedzīvoja to no pirmajām rindām – kā nekā to ofiss atrodas pārdesmit minūšu attālumā no uzbrukuma vietas. Tas viss atstāja drūmu iespaidu uz jau gandrīz gatavās spēles veidotājiem. Sems Hauzers publiski paziņoja, ka GTA III relīze tiek atlikta uz trim nedēļām, bet studijas iekšienē sākās darbs 24/7 – Liberty City, viņu rūpīgi atveidotā Ņujorkas kopija, tika brutāli griezta un pārtaisīta. LCPD mašīnas tika pārkrāsotas, lai mazāk atgādinātu Ņujorkas policijas spēkratus. Lidošanas misijas, pirmoreiz spēles vēsturē, tika izgrieztas pilnībā, pēc sevis atstājot tik vien, kā vientuļu DoDo pilsētas lidostā, tāpat no ielām pazuda skolnieki un invalīdi ratiņos. Pilnībā tika izgrieztas bezpajumtnieka-anarhista Darkel misijas – vienīgā, kas izdzīvoja, pārvērtās par El Burro izsniegto misiju ar bumbu saldējuma furgonā, pie tam nomainot upurus no policistiem pret konkurējošās bandas locekļiem. Pēdējais, ko zaudēja PlayStation 2 versija, bija gibs (modeļiem “atdalāmas” ķermeņa daļas), bet tas gan tika ielikts atpakaļ PC versijā, kura iznāca pēc septiņiem mēnešiem.

Image Image Image

Neskatoties uz to visu, "Grand Theft Auto III" acumirklī kļuva par industrijas leģendu un 2001. gada pārdotāko spēli, pat būdama pārdošanā vien divus mēnešus. Par spēli runāja, par spēli rakstīja, galu galā to vienkārši spēlēja burtiski visi, arī tie, kas to noliedza – sērijas zvaigzne pacēlās pilnīgi jaunā, līdz šim nebijušā līmenī. Labāko gangsterfilmu cienīgs sižets ļāva mums izspēlēt pašiem savu interaktīvo grāvēju Liberty City ielās, kurā piedalījās pilnīgi visi, ieskaitot itāļu mafiozo, jakudzas un slidenu mediju magnātu Donald Love (Deivida Linča mīļākais aktieris Kails Maklahans). Liberty City bija labākā smilškaste, kādu vien spēlētāji varēja iedomāties – štrunts par sižetu, spēlē varēja pavadīt dienas pildod papildus misijas (tēlojot policistu, ugunsdzēsēju, medbrāli vai taksistu) vai vienkārši ārdoties pilsētas ielās un sekojot spēles reakcijai uz spēlētāja darbībām.

Arī jēdziens ”sekss un vardarbība videospēlēs” tika pacelts pilnīgi jaunā līmenī – spēlētāju ikdienas rutīnā bija desmiti (simti) nogalinātu likuma sargu, no vienkāršiem policistiem līdz FBI un armijas vienībām, kuras stājās to ceļā. Viens no veidiem, kā atjaunot spēlētāja enerģijas resursus, bija naktstauriņu pakalpojumu izmantošana – un merkantīli orientēti geimeri varēja pēcāk nobliezt nabaga prostitūtu un uz vietas saņemt, tā sacīt, cash refund. Tas viss nebūt neveicināja spēles tēla uzlabošanu konservatīvi noskaņoto pilsoņu acīs, taču jaunieši to dievināja tieši šo iemeslu dēļ. Tapēc nebija nekāds pārsteigums (varbūt vienīgi “Metal Gears Solid” un “Final Fantasy” sēriju autoriem), ka tieši GTA-III kļuva par PlayStation 2 ultimatīvo killer-app un daudziem par galveno iemeslu gan iegādāties konsoli, gan pievērsties videospēlēm vispār. Tā kļuva par vienu no pārdotākajām spēlēm konsoles vēsturē un par jaunu atspēriena punktu morālo vērtību aizstāvjiem.

Un tās vel bija pupu mizas.

Image

Dzīve neona gaismās
GTA-III perfekti pārcēla spēles agrāko daļu anarhiju trijās dimensijās, un nu pienāca laiks nostiprināt iekarotās pozīcijas. Formula darbojās perfekti, un arī Rockstar saprata, ka pavisam mierīgi varētu pārdot spēlētājiem tos pašus vēžus, tikai nedaudz citā kulītē. Bet brāļi Hauzeri, kā vienmēr, negribēja iet pa vieglāko ceļu – formulai bija jāpaliek tai pašai, bet pārējais būtu lielāk, vairāk un vēl krutāk. Arī iedvesmu nebija tālu jāsmeļas – veselas divas atlikušās oriģinālā GTA pilsētas gaidīja savu pārnešanu uz 3D! Bet ar vienkāršu GTA-III tekstūru nomaiņu nebija gana – par cik Rockstar nebija piesieti ne GTA-III varoņiem, ne laika posmam, droši pārcēla Vice City (jaunās spēles mājas) darbību neona gaismu apspīdētajos 80-tajos, līdzi paņemot visas kultūrvēsturiskās atsauces, kuras vien ienāca prātā.

Ieviešot vien pāris štrihus Renderware dzinī, DMA Design – kuri tagad jau oficiāli saucās Rockstar North – uzbūvēja savu viltus Maiami, Vice City, rekordīsā laikā. Laivas kuģoja pa pilsētas kanāliem, neona gaismas apspīdēja naktsklubu pilnās ielas, spēlētāju garāžās parādījās motocikli un helikopteri, kā arī vesels lērums jaunu auto. Automobīļi ieguva daudz realistiskāku damage model, tagad tiem varēja sašaut arī riepas, kā arī spēlētāji varēja brīvi pamest ātri braucošo transporta līdzekli (bail out!). Pieaicinātais dīdžejs Lazlow Jones piepildījas spēles radiostacijas ar atpazīstamiem to laiku hītiem – tik atpazīstamiem, ka vēlāk tos izdeva kā 7 disku OST setu.

Image Image Image

“Goodfellas” veterāns Ray Liotta ierunāja spēles galveno varoni, Tommy Vercetti, no Liberty City nākušo mafiozo ar asu mēli un vēl asāku rīcību. Acumirklī (patiesībā vēl spēles ievadrullītī) palicis bez mantas, naudas un bijušā respekta paliekām, Tommy uzsāk dzīvi Vice City no jauna – un ar tādiem palīgiem, kā Lance Vance (“Miami Vice” zvaigznes Philip Michael Thomas balss) un advokāts-kokainščegs Ken Rosenberg (tieša Sean Penn varoņa no filmas “Carlito’s Way” kopija) viņam tas lieliski izdevās. Tommy Vercetti banda laupīja bankas, šantažēja ietekmīgus politiķus ar kompromentējošām fotogrāfijām, piegādāja narkotikas un prostitūtas glemroka blicei “Love Fist” un izmaksāja nabaga pilsētai miljonus izdarītajos postījumos. Visbeidzot, spēles finālā, Tommy burtiski sašķaidīja visas saiknes ar bijušajiem Liberty City darba devējiem filmas “Scarface” cienīgā slaktiņā!

Viss izdevās spīdoši – satīra par 80-to dzīvesstilu sanāca vēl melnāka, sabiedrība bija vēl šokētāka (Haītiešu un Kubiešu biedrības iesūdzēja spēli tiesā par nekorektu šo tautību reprezentēšanu spēlē), ienākumi no pārdošanas bija vēl lielāki. Dienas kārtībā bija jautājums – kas tālāk?

Image

Kalifornijas tveicē
Pēc iepriekšējo daļu pieredzes, visa pasaule jau praktiski zināja, ka nākamās daļas darbība norisināsies San Andreas pilsētā, taču Rockstar pirmoreiz oficiāli apstiprināja projekta eksistenci tikai 2004. gadā. Bet, kad tas tomēr tika izdarīts, atklājās, ka San Andreas vairs nav tikai pilsēta – bet vesels uz Kaliforniju balstīts štats! Brāļi Hauzeri kopā ar Vorrelu un hiphopa leģendu DJ Pooh nolēma atgriezt spēlētājus karstajos 90-tajos, 2pac un Notorious B.I.G., Eastside/Westside, City of Compton un Original Gangsta laikos, ar laikam uz doto brīdi visnežēlīgāko satīru par tā laika subkultūru. Plosīties bija paredzēts pa fiktīvu Losandželosu, piestājot arī variācijās par San Francisko, Las Vegasu un Nevadas tuksnesi. Kopumā, salīdzinot ar Vice City, spēles platība četrkāršojās!

Vecais-labais Renderware dzinis dabūja ekstra lakas kārtu, bet uzsvars šoreiz nebija uz grafiku, bet gan uz apjomu – visa bija n-tās reizes VAIRĀK! Vairāk nekā 200 dažādu transporta līdzekļu varēja nonākt spēlētāja konrolē, starp tiem arī kombains, reaktīvais iznīcinātājs un pat jetpack! Hip-hops dominēja spēles radio stacijās, tomēr neiztika arī bez New Wave, Rock, Country un spēlei neiztrūkstošā Talk Radio. Bet galvenais uzsvars šoreiz krita uz RPG elementiem, jo spēlētāja kontrolētajam varonim bija statistikas atribūti gluži kā jebkurā lomu spēlē, tos vajadzēja uzlabot, bet, protams, ar GTA piesitienu – pareizi jāēd, lai paliktu veiklam, jātrennējas svaru zālē, lai kļūtu stiprākam utt. Arī šaušanas, kaušanās un braukšanas prasmes bija iespējams uzlabot, bet bruņu vietā kalpoja neskaitāmie drēbju veikali, frizētavas un tattoo saloni, kuri ļāva pārveidot savu varoni līdz nepazīšanai. Beidzot bija iespējams peldēt – un, netīšām iekrītot ūdenī, spēlētāji vairs neplēsa matus un nemeta pulti pret sienu.

Galvenais varonis šoreiz bija pavisam parasts melnais zellis Carl “CJ” Johnson, brālis no geto utt., kurš atgriezās dzimtajā Los Santos uz mātes bērēm. Protams, Kārlis vēl nepaspēj izkāpt ārā no lidmašīnas, bet pērkamie poliči (nelaiķa Chris Penn un nepārspējamais Samuel L. Jackson!) jau nepatiesi apsūdz mūsu melno brāli noziegumā! Tas bija tikai sākums garai epopejai caur trim štatiem, trim lielpilsētām un neskaitāmiem ciematiem, kā arī daudziem cameo no sērijas iepriekšējās daļās sastaptiem personāžiem (starp tiem glumais advokāts Ken Rosenberg, kā arī Catalina un pats Claude no GTA-III) lai finālā (uz degoša Los Santos fona, protams) visi vainīgie un mazāk vainīgie saņemtu pēc nopelniem!

Image Image Image

Spēlētājus, kuri gribēja ātri izskriet cauri spēlei, apskatoties “kas un kā”, gaidīja liela vilšanās – pirms kārotā tik fināla CJ bija lemts iziet vairāk nekā 90 misijas, un tas ir neskaitot visas papildus Pimping, Home Invasions, Turf Wars, Graffiti u.c. misijas. Brīžiem spēle likās pārāk liela for it’s own good, jo ceļošana no punkta A līdz punktam B brīžiem prasīja padsmit minūtes reālā laika (kas nenormāli nogurdināja, ja tas bija jāveic vairākkārt).

Līdzās oficiālajām GTA spēlēm vienmēr bija līdzpastāvējusi GTA modding subkultūra, kuru tiešā un netiešā veidā atbalstīja arī Rockstar Games – piemēram, jau GTA-III laikos spēlei parādījās gan papildus mašīnu un skinu pakas, gan pagrīdes multiplayer (gan tikai PC versijā). Tomēr visu izmainīja liktenīgā 2005. gada Jūnija diena, kad Holandes modderis vārdā Patrick Wildenborg atklāja kādu neizmantotu kopu spēles kodā. Tās nosaukums bija “Hot Coffee”...

Skandāls, kurš pāršalca spēļu industriju pēc šī atraduma, domāju, visiem ir labi zināms. Spēle tika apsūdzēta visos iespējamajos grēkos, veikali steigšus tīrija savus plauktus, bet par skandālu interesi izrādīja pat ASV Kongress, kas jau vairs pavisam nav labi. GTA izmeklēšana pārauga Take-Two finanšu dokumentu pārskatos, un šis skandāls pilnībā nav beidzies vēl pat šobaltdien. Beigu beigās visu “lieko” saturu no spēles izņēma un tā atgriezās veikalu plauktos, taču nepatīkamā pēcgarša palika – Rockstar, kuriem agrāk viss bija gājis no rokas, sāpīgi dabūja pa mizu. Trīsdesmit mēnešus pēc Hot Coffee skandāla Take-Two nokārtoja šo lietu ārpus tiesas, bet San Andreas kļuva par pārdotāko spēli Sony konsoļu vēsturē… un sērijas augstāko punktu uz PlayStation 2 konsoles.

Image

Kabatas zagļi
Ilgus gadus GTA bija Sony konsolēm ekskluzīva sērija (ar to domāts, ka vispirms tā iznāca tieši uz Sony konsoles), kura tiešā veidā palīdzēja pārdot tos 100+ miljonus PlayStation 2. Jā, bija porti uz PC, Dreamcast, Xbox un pat Game Boy Color (tomēr, kā jau David Jones bija paredzējis, nekad uz Nintendo tam brīdim aktuālo konsoli), taču tie nāca klajā mēnešus vai pat gadus pēc PlayStation 2 relīzes. Bet oriģinālu GTA ne-Sony konsolei laikam pieredzēja tikai tas pats Game Boy Advance (“GTA Advance”), un tas nebūt nebija tas, ko mēs gribējām saņemt.

Līdz 2004. gadam Take-Two agresīvā kompāniju iegāde bija novedusi līdz stāvoklim, kad zem Rockstar zīmola tika apvienotas dažādas specializācijas studijas - Rockstar Japan nodarbojās ar spēļu lokalizāciju Āzijas tirgum, Rockstar Vienna portēja Rockstar Toronto un Rockstar San Diego relīzes uz konsolēm, bet Rockstar Leeds (ex-Mobius Entertainment) nodarbojās ar spēļu izstrādi portatīvajām konsolēm. Uz viņiem tad arī krita Take-Two acs, kad pienāca laiks izstrādāt pirmo pilnvērtīgo portatīvo GTA – šoreiz uz Sony PlayStation Portable!

Pašā izstrādes sākumā tika pieņemti divi nopietni lēmumi. Pirmkārt, izstrādātāji nolēma atgriezties leģendārajā Liberty City. Un otrkārt – viņi nolēma atteikties no pārbaudītā darbazirga Renderware. Izmantojot pašrocīgi izstrādātu in-house dzini, Rockstar Leeds pa jaunam uzbūvēja Liberty City uz tā pamata, praktiski identisku tam, kādu mēs to varējām vērot iekš GTA-III. Programma-maksimums bija duplicēt pilnīgi visas ierastā GTA fīčas, bet tikai uz Sony portatīvās konsoles – pilsētu, mašīnas, motociklus, runīgos garāmgājējus, mūziku, dīdžejus, cut-scenes, kriminālo atmosfēru un 100+ stundas geimpleja – un neizsmelt sākotnēji jau tā vārgo PSP bateriju pirmajās piecās spēles minūtēs! Sekojot visai lielam hype gada garumā, “Grand Theft Auto: Liberty City Stories” veikalu plauktos nonāca 2005. gada Oktobrī, sev līdzi atnesot pilnīgi visu solīto, kā arī PSP ekskluzīvu bonusu – multiplayer!
Stāsts šoreiz norisinājās vēl pirms GTA-III notikumiem un grozījās ap vienu no tās otrā plāna personāžiem, itāļu izcelsmes mafiozo Tony Cipriani, mafijas bosa Salvatore Leone un savas prasīgās mātes uzticamo padoto. Arī spēles misijas bija uzbūvētas tā, lai būtu viegli izspēlējamas maksimums 5 minūtēs – tik, cik ilgi ilgst metro brauciens. Normāls, funkcionējošs Grand Theft Auto pēkšņi bija pieejams vienmēr un visur, un spēlētāji to atzinīgi novērtēja, nodrošinot spēlei lieliskus (priekš PSP spēles) pārdošanas apjomus.

Image Image Image

Kaļot dzelzi, kāmēr karsts, Rockstar Leeds ķeras pie nākamā portable GTA, un 2006. gadā iznāk “Grand Theft Auto: Vice City Stories” – kā jau pēc nosaukuma var spriest, variācija par Vice City tēmu. Vēl optimizētāks spēles dzinis, vēl vairāk portatīvajai versijai jaunu iespēju, tai skaitā multiplayer. Sižeta ziņā Rockstar turpināja iet pa prequel ceļu, jo spēles varonis šoreiz bija Victor Vance – tas pats, kurš mira oriģinālā Vice City pirmajās piecās sekundēs.
Tomēr ne empire-building spēles elementi, ne etīdes iz otrā plāna personāžu dzīves vairs nespēja apmierināt spēlētāju aizvien pieaugošo izsalkumu pēc īsta, pilntiesīga spēles turpinājuma ar nākamo kārtas nummuru – “GTA-III sāga” bija ievilkusies jau par ilgu, un to lieliski saprata arī paši izstrādātāji. Abi kabatas GTA piedzīvoja relīzi arī uz mātes konsoles PlayStation 2 (pa ceļam pazaudējot multiplayer iespējas), tomēr uz platformas, kur pieejams San Andreas, abas spēles salīdzinājumā izskatījās un spēlējās diezgan pavāji.
Kas interesanti, "San Andreas Stories" mēs tā arī nesagaidījām (kam par iemeslu varētu būt zemie "Vice City Stories" pārdošanas apjomi – zemākie sērijas vēsturē!).

Bija vajadzīgs jauns, no nulles veidots konsuļu GTA, un Rockstar bija gatavi to piedāvāt… sākot ar savas ilgākās sadarbības laušanu!

Image

Jaunas ēras sākums
2006. gada E3 izstādes Microsoft prezentācija visiem paliks atmiņā ar to, ka toreizējais Xbox divīzijas boss Peter Moore atklāja pasaulei savu otro tetovējumu – “Grand Theft Auto IV” logotipu uz labās rokas. Tajā brīdī pasaulē atskanēja miljons “Ahhh!” – puse no tā, ka GTA vairs nav Playstation ekskluzīva sērija, otra puse – no ziņas, ka spēle iznāks vienlaikus uz abām nākamās paaudzes platformām. Turpat arī tika paziņots, ka Microsoft ir šķīrusies no anormālās summas 50 miljoni ASV dolāru, lai tieši savai konsolei nodrošinātu ekskluzīvu DLC (downloadable content), par kuru nekas nav īsti skaidrs vēl pat šobaltdien, kaut gan jamais iznāk pēc aptuveni diviem mēnešiem.

Jaunā GTA tapšana notika grūti, un visavairāk to mocīja mātes kompānijas Take-Two svārstības, kura kratījās kā 40 grādu drudzī. Sākumā “Manhunt 2” klasifikācijas problēmas un ar to saistītie skandāli, vēlāk kompānijas vadošā gala mahinācijas ar akcijām un neiztrūkstošā varas iestāžu uzmanība šajā sakarā, un, visbeidzot, ēdelīgā korporatīvā monstra Electronic Arts apetītes – tas viss, protams, nesekmēja spēles mierīgu izstrādi. Tomēr, kā izrādījās, GTA brenda spēks izšķīra visu, un, mārketinga mašīnai pamazām iekustoties, pēc visai sāpīgas relīzes nobīdes uz pusgadu, līdz 2008. gada 29. Aprīlim vispasaules spēlētāju haips bija sasniedzis tādus apmērus, ka pirmajās iznākšanas dienās tīrā pārdošanas peļņa sastādīja vairākus simtus miljonu USD.

“My name’s Niko Bellic, I new in town!” ar raksturīgo akcentu paziņo spēles galvenais varonis, imigrants no mūsu platuma grādiem Nikolajs Belliks, un ir skaidrs, ka viņš ir šeit uz palikšanu. Turpmākajos piedzīvojumos, kā jau sērijai raksturīgi, iejauts vareni raibs mikslis ar visu rasu un tautību pārstāvjiem – bandītiem, policistiem, slavenībām un vienkāršiem garāmgājējiem, šoreiz pasniegts caur svešinieka-ieceļotāja acīm. Bet nespoilošu, jo gan jau visu zinat paši, bet ja ne – nu ko tad jūs vēl gaidat? (Bet tikmēr varat izlasīt recenziju!).

Tomēr GTA nākotne ja pat nav zem jautājuma zīmes, tad vismaz miglā tīta, jo šoreiz sērijai ir nopietni konkurenti – izķidājuši to uz operāciju galda, konkurenti steidz nozagt visu labāko, ko radījuši Rockstar, papildinot to visu ar savām, bieži vien tik pat labām (un labākām) idejām. Sešus mēnešus pēc GTA IV debitē tās tiešais konkurents “Saint’s Row 2”, kuras pirmā daļa pelnīti tiek uzskatīta par spēli, kas vistuvāk pietuvojusies GTA sērijai, turpat aiz stūra arī līdzīgas sandbox spēles “Mercenaries 2: World in Flames” un “Just Cause 2” tropu estētikas cienītājiem, “Mafia II” un “The Godfather II” tiem, kam labāk patīk retro, aiz stūra glūn nesaprotami mutanti “Prototype” un “Infamous”. Un vēl jau pats David Jones ar savu crime MMO “APB”!

Bet uz doto brīdi karaļa tronis pieder Rockstar Games un brāļiem Hauzeriem, un tikai laiks rādīs, vai viņi ir ielāgojuši galveno American Dream domu – vienīgā lieta, kura ir grūtāka, nekā tikt augšā, ir tur noturēties.

Raksts veidots sadarbībā ar IGN.com
http://retro.ign.com/articles/863/863037p1.html

Vis
 
Posts: 736
Joined: Jan 26th, '08, 18:50

Re: Asinis, nauda & videospēles: “Grand Theft Auto” vēsture

Postby Vis » Oct 8th, '08, 18:52

KUDOS

User avatar
agressor
 
Posts: 3114
Joined: Dec 16th, '07, 18:06
Location: rix

Re: Asinis, nauda & videospēles: “Grand Theft Auto” vēsture

Postby agressor » Oct 8th, '08, 19:06

Es gandrīz reāli apraudājos lasot šo rakstu. Autoru! Autoru! Autoru!
sincerely yours
agressor
www.syndicate.lv

User avatar
HellDude
 
Posts: 274
Joined: Jan 26th, '08, 17:56

Re: Asinis, nauda & videospēles: “Grand Theft Auto” vēsture

Postby HellDude » Oct 8th, '08, 19:23

Image

User avatar
Izliecies
 
Posts: 97
Joined: Jan 30th, '08, 23:10
Location: Jelgava

Re: Asinis, nauda & videospēles: “Grand Theft Auto” vēsture

Postby Izliecies » Oct 8th, '08, 19:53

Šito noteikti būs jāizlasa, kad gadīsies brīvs brītiņš :)

User avatar
hirins
 
Posts: 299
Joined: Dec 17th, '07, 15:45

Re: Asinis, nauda & videospēles: “Grand Theft Auto” vēsture

Postby hirins » Oct 9th, '08, 01:43

iespaidiigi, iespaidiigi.. jaapiekriit autoram, ka publicitaate par un ap speeli ir unikaala - speeles iznaakshanas dienaa lielaakaa dalja londonas riita laikrakstu publiceeja apskatus par gta teemu, bet manupraat veiksmiigaakais fona par un ap gta raksturotaajs ir karikatuura ieksh "metro" laikraksta - pusaugu deels speelee gta4, vinja maate veltii puisim vaardus: "dzon, nu beidz to vardarbiigo gta speeleet, naac skaties ko noderiigu, naac skaties zinjas", a karikatuuras dibenplaanaa televiizora ekraans, stuurii logo " zinjas", ekraanaa zinju saturs: kaarteejais nazha upuris, karsh avganistaanaa, hiltones sexa skandaals, kaa ciiniities ar prusakiem virtuvee.. aizkustinaaja mani shii karikatuura..

jaa un ja es skotam metro vagonaa jautaaju:"are you british?", tad kaa atbildi sanjemu, "no im scotish" 8-)

User avatar
karlik
 
Posts: 174
Joined: Jan 22nd, '08, 22:45
Location: Karlsruhe, Vācija

Re: Asinis, nauda & videospēles: “Grand Theft Auto” vēsture

Postby karlik » Oct 9th, '08, 08:45

Pirmkārt žetons un uzslavas iCE2 par rakstu un tapēc tu laikam tik maz esi ircā! :lol:

iCE2 wrote:Beidzot bija iespējams peldēt – un, netīšām iekrītot ūdenī, spēlētāji vairs neplēsa matus un nemeta pulti pret sienu.


Ar šo savilku paralēles un skaļi iesmējos. :)
Es esmu gejs un lepojos ar to

User avatar
madis
 
Posts: 236
Joined: Jan 22nd, '08, 19:17
Location: Rīga

Re: Asinis, nauda & videospēles: “Grand Theft Auto” vēsture

Postby madis » Oct 9th, '08, 12:46

ūber

User avatar
raymo
 
Posts: 11
Joined: Apr 5th, '08, 15:09

Re: Asinis, nauda & videospēles: “Grand Theft Auto” vēsture

Postby raymo » Oct 9th, '08, 21:48

spēkraksts
*Brīva vieta Jūsu reklāmai*

User avatar
BoRdo
 
Posts: 170
Joined: Feb 7th, '08, 12:07

Re: Asinis, nauda & videospēles: “Grand Theft Auto” vēsture

Postby BoRdo » Nov 11th, '08, 16:45

Njā. Es teiktu Respektabls Prospekts. amm.. nu jā.
Amm. Ir gan vienīgā lieta kas man nepatīk :) MAFIA ir minēts kā zaglis un tur es piekrist galīgi nevaru. Abas kā GTA3 tā Mafia uz PC parādijās 2002 gadā. Mafia turklāt tika veidota kā PC gamzis un izstrāde bija ilgāka kā GTA. Stils spēles arī ir pilnīgi savādāks un grafiski viņa bija spēcīgāka nekā Gta3 :) Arī tas kā varonis interaktoja ar apkārtējo pasauli krasi atšķīrās... Kautvai tāds sīkums kā ātruma pārsniegšana uzreiz pievērsa Mentu uzmanību. Tākā zaglis tas noteikti nav. Teiksim tas ir līdzinieks citā timeline.
Image


Return to Grafomānija

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest

cron